前回に引き続き、座談会後半です! 長くなりましたが、どうぞ最後までお付き合いくださいませ。 ヾ(*´ω`)ノ゙ ウヒョヒョ♪
今回のお題 劇場版「ソードアート・オンライン」にみるIT業界の未来への考察
作品名概要
出典:公式サイト
人気テレビアニメ「ソードアート・オンライン」の劇場版。
原作は、川原礫によるライトノベルで、謎の次世代オンラインゲーム「ソードアート・オンライン」の仮想空間に閉じ込められてしまった少年キリトが、仲間とともにゲームクリアを目指して奮闘する姿を描いた。
劇場版は川原による書き下ろしオリジナルストーリーとなり、監督・脚本はテレビシリーズも手がけた伊藤智彦が引き続き担当する。 あらすじ VR(仮想空間)世界へのダイブ機能を排除した代わりに、AR(拡張現実)機能を最大限に広げた最先端ウェアラブル・マルチデバイス「オーグマー」が発売され、「オーディナル・スケール」と呼ばれる専用のARMMO RPGによって、オーグマーは瞬く間に世間に広まっていく。アスナたちもプレイしているそのゲームに、キリトも参戦しようとするのだが…。
(C)2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project
詳細はこちら
http://sao-movie.net/
参加してくれた精鋭はこの人たち。
O川:ITこぼれ話執筆者。isana.netの短時間正社員として勤務するかたわら、二児の母として育児も奮闘中。ラノベとSF好き。好きなIT用語は「実装する」
S田:isana.net社員。歴史と初音ミクが好きなエンジニア。生息地は主に博物館・古書店だが、初音ミクのイベントには必ず出没するらしい。NO MIKU, NO LIFEが信条。最近はボーカロイドやボイスロイドでIoTがしたいと考えている。
Y田:isana.net社員。茶色いメガネをかけている。
F木:isana.net社員。オーディナル・スケール ランク16000台。今回は参加を熱望するも仕事の予定が詰まり断念。議事録を読んでご意見番として参加。アニメ大好き、京アニ命!。
M子:isana.netの短時間正社員。二児の母。狭く深い妄想暴走族主腐。漫画もアニメも好きです。現在自転車アニメの3期を日々の糧に生きてる。
A子:isana.netの新人で2017年4月から勤務。アニメとゲームが好き。
K原:isana.netの新人で2017年4月から勤務。アニメとマンガ好き。ゆるい癒し系作品が好み。
W田:isana.netの新人で2017年4月から勤務。この中で唯一の常識人。
VR、VRの肉体と精神とのつながりは?
出典:公式サイト
O川:依存性や怪我、環境はどうだろう?
Y田:SAOみたいな規模になると、場所の確保がないと実現不可能じゃないかな。 通報されそうだし。
S田:確かに。だったらSAOでのランダムなボスキャラの発生イベントは実現不可能だと思います。オーグマーを付けてない人が側から見たら、大勢の人がただ走って暴れてるだけでしょうし。 O川:そりゃ迷惑だね。
S田:大迷惑です。
O川:お年寄りも認知症とかになったら、ずっとヘッドセット付けて夢の世界に入れば幸せとか。。でも寝たきりになりそうで怖くもあるね。 マトリックスもそんな話だったっけ?
子供は斜視のリスクも指摘されていて、年齢制限(13歳以下はNG) があるみたい。 http://entamevr.com/target-age-and-squint-eye
Y田:ARは怪我注意、VRは廃人注意ってとこかなw
ご意見番F木の一言じゃない一言
肉体や精神への影響はあると思います。 悪い影響だけじゃなくていい影響もあると思うので、規制などが作られて社会的に受入れられていくでしょう。 広範囲に影響を与えるなにか新しいものが出ればそれ以前と以後で文化は変わります。電話然りテレビ然り。。 私は、電話やテレビがすべてを変えたわけではなくて、人々がそれを受け入れる中で文化が変わっていくと考える立場です。
O川:結局のところ、人類の肉体がどれほど耐えられるのかって話だよね。 ヘッドセットを付けて左右に視界を振ると、わずかなラグができるから、 解像度を上げる→読み込み大→ラグ大になり、 ラグが大きくなるほど脳が揺さぶられ酔いやすくなると予想されるし。
W田:技術の進化に比べて肉体の進化が追いつかないってことですね。
M子:眼精疲労と、ヘッドセットの重みで肩こりも避けられないですね。
O川:普通の人間は一時間くらいの使用でどこかおかしくなるみたいよ。 (下記の話参照)
ご意見番F木の一言じゃない一言
肉体の負荷はあると思います。 でもPCが出てきて30~40年で多くの人が日夜ディスプレイを見続ける生活になってしまったので、長い目で見たら適応するんじゃないでしょうか。 時間がたてば技術的にも肉体への負荷は改善すると思いますし。 その結果、2050年はみんなヘッドマウントディスプレイしてるかもしれません(笑)
2017年5月現在で、どのくらいVRやARが現実に利用されているのか?
出典:公式サイト
O川:代表的なものだと、ポケモンGOのAR。
S田:お城を巡るなんてのもありましたよ。 http://www.moguravr.com/vr-uedajou/
O川:池袋サンシャイン60のスカイサーカスもVRを実体験できる。 https://app.famitsu.com/20160425_704903/
Y田:どーでもいいけど、デバイスの擬音はVR「パコ」AR「カチャ」って感じがするw
O川:うちの図鑑はこんな機能が付いていて、初めてやった時は興奮しました。 学研の図鑑「LIVE」 スマホVRなら、可愛い子に耳かきしてもらえるらしい!w http://cardboardclub.jp/play/nagomi/
M子:それは萌えますねー (○´艸`)クスクス
ご意見番F木の一言じゃない一言
SAOの劇場版アプリ、ポケモンGOに比べると大したことないんですが、 作品世界にリンクしてるような感じがよくて結構はまってます。 場所を移動してARキャラのガチャを引くだけのゲームです。 SAOのキャラやモンスターと写真がとれます。育成要素などは皆無です。 ただ、劇場版を追体験しているようで面白いです。
同系統のアプリとしてはSONYの「舞台めぐり」があります。 今のARってアニメキャラと一緒に写真が撮れる程度だと思うので、 SAOの世界はまだまだこれからって感じでしょうか。。 スマホ連動程度で視界の中に出てきたりしませんもんね。。
VRやARで商品開発するとしたら?
O川:VRやARを使用して商品を開発するとしたら何がしたい?
A子:「逃走中」とかARでできるのでは?黒服の人がAR設定で。
O川:それだと大きな場所を確保しとかないと行けないし、ぶつからないように全員が同じものを見れないと危険かも。どれだけ普通に走ることができるのか、ヘッドセットを固定と軽量化も鍵ですね。
K原:「どこでもドアVR」は?
O川:そのうち目の見えない人もヘッドセットで観れる時代になるかもしれないし、 どこでもドアでいろんな景色を見ることができるのは楽しそう。 ただ、いくつもの景色を見ることができても、自分の行きたいところをどうやって読み取るかが問題。
Y田:物語の登場人物になりきるコンテンツを開発したい。追憶体験できるのとか。
O川:それだとVRの方が向いていそう。 リアルシンデレラ体験とかできるってことでしょ? ますます現実よりVRの方に幸せフラグが。。
ご意見番F木の一言じゃない一言
物理的なディスプレイから開放されたディスプレイは非常に興味深いです。 地下鉄乗車中に視界に路線図出してる描写が映画の中にありましたが、 ああいう感じで状況から判断して視界内に自動で必要な情報を提示するアプリを開発したいですね。 ユイちゃんもそういう存在だと思うんですよね。
総括
いやー、楽しかったです。
ウフフ♪( ´∀`)人(´∀` )エヘヘ♪ 途中から今を話しているのか、未来を話しているのか曖昧になりました。 私たちが知らないだけで、某国某所ですでに開発されているのかもしれないですし。
今はものすごいスピードで技術が進歩する夢のような時代です。 人間の想像に技術が追いついて来たといっても過言ではないでしょう。 そのうち技術が想像を超えて行くのかもしれません。 近い将来、ゲームの世界に閉じ込められるという創作が現実になるかもしれません。
ということは、、、 SAOの世界観が現実になる日も近いということです! ( ー`дー´)キリッ
私が生きているうちにどこまでのことができるようになるのか、 長生きして、身体をサイボーク化してでも この世の動向を目ん玉かっぽじって見守りたいと思います。 では締めにこの有名な言葉を。
人が想像できる全ての事は、起こりうる現実である
ジュール・ヴェルヌ
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